Premessa:
Corsari o Pirati ?
La differenza esiste, anche se non è immediatamente visibile. Tutti coloro che sono imbarcati sulla Chimera sono luridi, vecchi smargiassi, in cerca di Libertà e di Profitto. Se esiste una Lettera di Marca, la nave è Corsara. Nel momento in cui l'autorità di colui che fornisce questo documento (ossia l'armatore) viene rigettata, la nave diviene completamente illegale, e quindi Pirata.
Una nave Pirata è libera da ogni condizionamento, è fuorilegge e notoriamente occupata da banditi, ladri, saccheggiatori, che non riconoscono nessuna autorità e non hanno alcun limite, esclusi quelli imposti dal Capitano. Ogni Nave è un mondo a sè, con le sue leggi.
STATUTO e GERARCHIA
Clan neutrale/combattentev ARMATORE: (ON) Carica che esiste solo e fino a quando la nave è Corsara. E' colui che fornisce la Lettera di Marca e garantisce la legalità al bastimento in cambio, eventualmente, di parte del bottino. Se la Chimera assume la carica di Nave Pirata, la figura dell'armatore non c'è.
v CAPITANO: (ON) Navigatore esperto, innamorato del Mare e della sua Libertà e abile combattente. Egli può governare la nave quando lo ritenga opportuno personalmente, mettendosi al timone. Si proclama da solo, viene scelto dal reggente o in caso di pirateria pura viene eletto dal resto della ciurma, lavaponti compresi. Ha il Comando assoluto a bordo. E’ responsabile della disciplina, delle decisioni attinenti la navigazione e le azioni di battaglia, e della spartizione del bottino tra i membri della ciurma, occupandosi, se c'è, dei rapporti con l'armatore. Con indole e carattere influenza spesso le scelte e l’etica a bordo. (OFF): Master di clan. Responsabile del Gruppo di Gioco e referente dello Staff.
v NOSTROMO: (ON) Braccio destro del Capitano. Grande uomo di mare, e profondo conoscitore della nave e della ciurma. Anello di giunzione tra il capitano e il resto degli uomini. Filtra le richieste degli uomini, controlla la disciplina, sorveglia l’umore a bordo. Fido consigliere. Spesso al timone. (OFF) Vicemaster. Aiuta il master e lo sostiuisce in on e in off al 100% se è assente.
v STRATEGA: (ON) Grado da Ufficiale. Esporto di armi e abbordaggi. Responsabile dell’armamento a bordo e delle armi eventualmente custodite a terra, in magazzini e sedi locali. Si occupa di istruire i giovani all’uso delle armi, dal coltello alla balestra, e ripete l’ordine di ABBORDAGGIO urlato dal Capitano. Con lui concorda strategie e tempistiche. Primo responsabile di tutto ciò che attiene al combattimento, può organizzare duelli incruenti tra i suoi uomini, e presentare al Capitano le richieste di armi da inoltrare al Reggente o all’Armatore. Custodisce le chiavi del Cuore della Chimera e ne è responsabile. (OFF) Propone nuovi ingressi, avanzamenti e allontanamenti. Stretto collaboratore di Master e Vice, funge da maestro d’armi.
v TAGLIAGOLE: (ON) Grado da Ufficiale. Uomo più pericoloso a bordo. A lui è lasciato il lavoro sporco. Instabile, sadico, mercenario, pericolosamente appassionato al sangue e ai massacri. Rispetta il Capitano e la ciurma, e questo pare essere l’unico lato quasi umano del suo carattere. Se un prigioniero è affidato a lui dal Capitano o dal Nostromo, o in loro vece dallo stratega, quasi mai sopravvive. Assoluto signore e padrone dell’Inferno (di cui ha la chiave), e cioè della zona, adiacente alla stiva, di cui è responsabile in via esclusiva, e che, oltre ad essere adibita a prigione, di dice sia organizzata come una sorta di cabina degli orrori. Deve dar conto di ciò che accade lì sotto solo al Capitano, se egli glielo chiede espressamente.
v QUARTIERMASTRO: (ON) Grado da Sottufficiale. Superiore ai Veterani ma inferiore a Capitano, Nostromo, Tagliagole e Stratega. Il Quartiermastro si occupa dell'inventario a bordo, immediatamente prima e durante ogni spedizione per mare, in relazione alla carpenteria e ai beni necessari alle riparazioni a bordo. Qualora fosse necessario provvedere a riparazioni, è lui che dirige la ciurma nei lavori. Nei momenti in cui la nave è ormeggiata, egli ha il ruolo di "responsabile della gestione degli affari esterni". Tiene cioè i contatti con gli alleati e tutti coloro che, al di fuori della Ciurma, possano tornare utili a quest’ultima, secondo le direttive e sotto il controllo del Capitano, del Nostromo e dello Stratega. E' colui che materialmente, quando la nave è attraccata, si occupa di contattare mercanti, fornitori, inviare missive, organizzare ormeggi in Porti Sicuri o curare l'accampamento quando la ciurma è a terra. Persona di fiducia.
v CAMBUSIERE: (ON) Grado da Sottufficiale. Uomo di mare esperto. Ha addosso le chiavi della cambusa, dove sono custodite le scorte di viveri e degli alcolici a bordo, nonché della cucina. Gestisce le razioni di rhum giornaliere e spesso è costretto ad inseguire i fratelli sul ponte di coperta percuotendoli con mestole e coperchi…
Cucina, e delega i lavaponti, d’accordo con lo stratega, ad effettuare i lavori più noiosi… Fare la spesa… Pelare le patate…
v SPUGNA: (ON) Grado da Sottufficiale. Altissima tolleranza alcolica, tendenza a parlare troppo e a raccontare un mucchio di storie divertenti, o macabre, o a sfondo erotico… Tutte quasi sempre inverosimili. Conosce ogni mostro marino dei Mari conosciuti, e dice di averne uccisi a mani nude almeno tre o quattro. Ma anche un grande lupo di mare, profondo conoscitore delle tecniche di battaglia, dei venti, delle condizioni atmosferiche e dell’animo umano. Uno spasso. Purché sappia distinguere i momenti, o il Capitano finirà per appenderlo al pennone…
v CARTOGRAFO DI BORDOGNA: (ON) Grado da Sottufficiale. Il più abile nell’interpretazione delle carte nautiche e nello studio delle rotte. Di tanto in tanto si mette anche a disegnarle, le mappe, sfruttando le conoscenze acquisite per mare e gli appunti presi in navigazione. E’ l'uomo meno schizofrenico, quello che naviga per mare sia spinto dal proprio desiderio di Lucro e di Libertà, e sia per la sua innata sete di conoscenza. Sa scrivere meglio degli altri, in genere.
v CORSARO - PIRATA VETERANO: (ON) Colui che ne ha viste tante e ha ormai una notevole conoscenza di nave, capitano, venti, mare e armi. Un bell’esempio di furfante patentato. Un uomo di cui il Capitano sa di potersi fidare.
v CORSARO - PIRATA: (ON) Il resto della ciurma. Varia, molteplice, splendida accozzaglia di marrani, ladruncoli, disperati, schifosi e puzzolenti furfanti. Splendido.
v MOZZO: (ON) Prima effettiva carica a bordo. Chi è Mozzo viene considerato parte della ciurma, sebbene ancora "pivello" e alle prime armi. Di norma partecipa, sebbene non in tutto e per tutto, alla vita della nave ed è a conoscenza delle decisioni e del pensiero del Capitano. Ancora resta sotto il controllo stretto dello Stratega, ma ha rapporti più stretti con tutto il resto della ciurma. Può scendere sottocoperta, senza però avvicinarsi a tutte le cabine (deve seguire le direttive che gli verranno impartite). Se si comporta bene in battaglia, viene ricompensato. Se sbaglia, è gentilmente offerto al tagliagole, salvo atto di clemenza (poco probabile) del Capitano… (OFF) Prima Carica di Clan.
v LAVAPONTI: (ON) Aspirante corsaro/pirata affidato alle dolci, pressanti cure dello stratega, prima ancora che al resto della ciurma. Dovrà dimostrare di meritare il posto a bordo, conquistandosi la fiducia del Capitano, non creando problemi e soprattutto mettendo in mostra gli attributi. Alla fine di un periodo di osservazione, sentito lo stratega, il Capitano decide se promuovere il ragazzo a MOZZO o se gettarlo fuoribordo… IMPORTANTE: poiché ancora non fa parte della ciurma, egli non può scendere sottocoperta se non all’ordine esplicito del Capitano. E non sono particolarmente gradite le domande attinenti alla Bandiera Nera… Ogni disobbedienza viene punita severamente. (OFF) Aspirante. Possono essere ammessi come LAVAPONTI i pg iscritti da 15 giorni. Una volta passato un mese dall'iscrizione su Terre (araldica di RESIDENTE) il pg può lasciare il clan senza passare dal grado di Dimissionario o può entrare a tutti gli effetti nel clan come MOZZO.
v MEDICO DI BORDO: (ON) Se è presente, gode di uno status particolare. Non partecipa alla spartizione del bottino, perché è pagato tramite stipendio fisso. Siccome viene considerato NEUTRALE, non ha l’obbligo di combattere al fianco della ciurma, ma non può nemmeno schierarsi con i nemici, pena la morte. Il suo compito è curare i feriti. Ha un unico obbligo: DISCREZIONE. Non deve parlare a nessuno di quello che fa, di dove e come lavori. E’ una cosa a cui il Capitano e il resto della ciurma tengono molto. LA CIURMA, di contro, non può aggredirlo o sottoporlo a vessazioni. Salvo che non faccia qualche cavolata, verrà rispettato e trattato con riguardo: è pur sempre colui che se serve li ricuce…! Se deciderà di lasciare la nave e la ciurma, come tutti coloro “in partenza” si impegnerà a non parlare a nessuno del periodo a bordo, delle persone, delle rotte e dei progetti, e potrà far domanda di restare nei guaritori, che terranno conto della sua esperienza sulla nave.
(OFF): corso di primo soccorso da concordare in on e in off con i guaritori, e subordinato al superamento degli eventuali esami all’uopo previsti. Competenza nell’effettuare le prime e più urgenti cure, per scongiurare il pericolo di vita nel caso che, ad esempio, non si potesse tornare velocemente in porto. Non cura i punti persi dai pg, ma assicura che non peggiorino. Non sostituisce quindi il guaritore, ma è il primo passo per evitare, ad esempio, una morte per dissanguamento o una infezione provocata da una ferita d’arma da taglio. Può ricucire, se c’è l’urgenza, o estrarre una freccia. Ma non può effettuare interventi che richiedano specializzazione e sala operatoria. [dettagli da concordare con i guaritori in on e in off].
v IN PARTENZA/DIMISSIONARIO: (ON) Colui che sta per lasciare la ciurma, per motivi personali, di salute o di diversa natura. (OFF): Chi esce dal clan non potrà godere delle capacità tipiche di chi resta. Ma non dimenticherà completamente tutto. Gli resterà l’attitudine al mare, una certa dimestichezza per ciò che riguarda la navigazione, l’attitudine all’alcool e ai piccoli furti.
v ORGOGLIO DEI MARI: (fuori gerarchia). Vecchio lupo di mare dato per morto, disperso, o semplicemente “in congedo”. Sempre ben accetto a bordo, qualora si faccia vivo. Su di lui si raccontano delle storie eccezionali. Al suo cospetto il Capitano si toglie il cappello. Un gran vecchio filibustiere da cui c’è sempre da imparare.
v FECCIA DEI MARI: (fuori gerarchia). Traditore, vile. Si è distinto in negativo. Destinato all’esecuzione per mare. Il suo nome in genere è accompagnato da insulti pesanti. Se l’è meritato.
Requisiti OFF per l’Accesso al Clan
- Iscrizione da almeno 15 giorni (accesso con il grado di lavaponti, ossia aspirante)
- Buona conoscenza generale della land, delle razze e dei clan/corporazioni
- Buona conoscenza degli editti vigenti
- Razze: umana, o mezzelfica. Eccezioni da motivare e sottoporre al master.
- allineamenti: ammessi tutti tranne il legale buono, e il caotico malvagio.
- BG appropriato - Presenza attiva nella vita del clan e di Terre (almeno 1 giocata settimanale con i Corsari).
Requisiti ON:
- Maggiore età
- Giurare di comportarsi con lealtà verso la nave, il capitano, la ciurma.
- Predisposizione alla vita per mare, e alle nefandezze che la Bandiera Nera comporti.
- EVENTUALMENTE: N.1 REQUISITO ON CONCORDATO CON IL REGGENTE